in che modo la tecnologia è stata usata da tutti i partner per arricchire le attività del progetto

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Introduzione

Le nuove tecnologie, di sempre più repentina diffusione, stanno determinando il potenziamento del nostro cervello. Tale potenziamento, non si evince solo esaminando la struttura fisico-biologico-chimico-elettrica del cervello, ma dal cosiddetto brain gain, ovvero l’integrazione simbolica delle tecnologie con la nostra mente.

Se la cultura e il contesto umano contribuiscono a mutare in maniera esponenziale la nostra mente, ed è doveroso ampliare il nostro sapere e le nostre abilità, è anche vero che tutto ciò è perseguibile solo se estendiamo e utilizziamo la mente in modo efficace e vantaggioso, se impieghiamo e sviluppiamo le tecnologie in modo saggio.

L’immissione sul mercato di nuovi dispositivi sofisticati e sempre più interattivi, l’imposizione del paradigma dell’Application Store che ha modificato in toto la user experience connessa alla fruizione delle applicazioni mobili e la consumerizzazione delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione (TIC), rappresentano le principali dinamiche che hanno radicalmente trasformato il modo di reperire le informazioni. Tuttavia, la prerogativa degli studiosi (Cioppi, Savelli e Di Marco, 2003) è stata quella di prevedere e valutare l’impatto che le nuove tecnologie impongono al business; pochi invece, gli studi rivolti alla valutazione dei risvolti in ambito apprenditivo (Vertecchi, 2003). All’opposto, proprio in tale ambito sono emersi nuovi paradigmi e infinite opportunità di insegnamento/apprendimento.

Il «mondo di lettere» oggi si è trasformato in un «mondo di oggetti digitali», i quali per essere utilizzati, richiedono nuove capacità, consentendo pratiche nuove. Se negli scritti le funzioni di creazione, predizione, immagazzinamento, ricerca e funzione, sono rigidamente separati, negli oggetti digitali tali funzioni sono strettamente connesse. Pertanto, mediante un unico sistema è possibile produrre, immagazzinare, ricercare, trasferire, condividere e fruire qualsiasi oggetto digitale.

Il postmoderno è generatore di una lettura/scrittura imposta come funzione formativa predominante, in quanto produttore di un pensiero multiforme, capace di collocarsi in uno spazio sociale e uniformarsi alla comunicazione. Se prima il concetto di alfabetizzazione faceva capo alla capacità di saper leggere e scrivere, nel 21° secolo, tale nozione è legata alla possibilità di leggere e scrivere avvalendosi di svariati tipi di media. Tale capacità è acquisita dai giovani alfabetizzati, i quali sono in grado di comprendere in parte i messaggi complessi diffusi dai nuovi media (Rivoltella, 2006), in quanto manca la capacità di analizzare, valutare, criticare e usare in maniera creativa i media stessi.

Una delle sfide decisive della nostra epoca è combattere l’uso inconsapevole o poco critico delle nuove tecnologie (Rivoltella, 2008; Didoni et al. 2013). Nel mondo digitale odierno, con l’impatto ubiquo e pervasivo dell’ICT in tutti i settori cruciali, nessuno dovrebbe essere escluso dall’accesso ai servizi, ma neanche da un uso consapevole di essi. Fare un uso poco cosciente delle applicazioni basate sull’ICT equivale a essere tagliato fuori non solo dalla società dell’informazione, ma anche dall’opportunità di vivere in una società inclusiva che vede nella conoscenza il proprio motore di sviluppo.

Ciò che aveva presagito McLuhan si sta concretizzando: l’era elettronica pervade la condizione umana, trasformandola, e di conseguenza condizionando tutte le sue espressioni (McLuhan, 1986, p. 53).

La scuola non può più rimanere estranea, o occuparsi solo marginalmente della ritrovata centralità della scrittura, in tutte le sue funzioni vecchie e nuove. È necessaria una ri-mediazione della didattica (Maragliano, 1992, p. 123), al fine di arricchire le risorse comunicative e poterle trasferire al meglio nella propria prassi. L’obiettivo è quello di rendere i soggetti in grado di muoversi con facilità tra tutti gli strumenti che le tecnologie mettono a disposizione, cogliendo il meglio che ciascuna di esse offre.

Un ambiente di apprendimento per le digital literacies

È stata attuata una sperimentazione nel contesto scolastico, con l’obiettivo di creare un ambiente di apprendimento digitale in cui le nuove tecnologie sono impiegate al fine di creare nuovi contenuti, nuove modalità di insegnamento/apprendimento, avvicinando l’esperienza didattica a quella della vita quotidiana e viceversa.

Il fine è quello di modificare il modo di fare e vivere la scuola, mediante la creazione di spazi collettivi in rete che mirano ad un apprendimento organizzato e partecipato in cooperazione e collaborazione con studenti e docenti, sviluppando percorsi formativi personalizzati ed estesi anche al di fuori della scuola.

Mediante tale forma di insegnamento/apprendimento online gli studenti si appassionano a ciò che fanno, accrescono la propria motivazione, che è alla base del successo formativo, facendo emergere il valore aggiunto che le tecnologie sanno dare all’apprendimento.

Kant afferma che «non potremo neanche pensare se non avessimo la possibilità di comunicare ad altri i nostri pensieri» (Kant, 2000, p. 10). Il pensiero non nasce nell’isolamento, ma nella capacità di potersi confrontare con altri.

Per la realizzazione della sperimentazione è stato creato un portale culturale pubblico in cui realizzare spazi web cooperativi al fine di «navigare la cultura». Per la realizzazione del portale ci si è avvalso della funzionalità e dell’architettura di un LCMS (Learning Content Management System), che consente un’ampia possibilità operativa, la cui pratica richiede tempi di apprendimento e percorsi di formazione non particolarmente complessi e gravosi.

L’idea è stata quella di proporre una serie di attività didattiche facilmente realizzabili, ovvero il più possibile autenticamente alla portata di tutti i soggetti interessati (docenti-studenti-genitori) a interagire via internet, escludendo a priori la necessità di costruire o rinforzare figure professionali specifiche, a cui delegare il lavoro, e da cui far, di conseguenza, dipendere le possibilità di comunicazione di un’unità scolastica.

Il portale denominato School in action è, infatti, un modello di media che si produce in continuo dall’incontro tra gli utenti stessi, e si presenta come un utile strumento di supporto per la gestione organica, articolata e flessibile delle attività didattiche e, di rimando, per migliorare la resilienza degli utenti e la capacità di rispondere al meglio alle sfide poste dalla società. Mediante il confronto e il supporto con l’altro, infatti, il singolo mette in atto le proprie qualità per giungere ad una riorganizzazione sul piano emotivo, cognitivo e comportamentale.

L’impiego del social learning ha come obiettivo il ribaltamento delle logiche erogative della formazione scolastica.

Lo scopo, che si intende perseguire, è quello di consolidare e di qualificare la presenza delle scuole sul web, in primo luogo proprio rendendo possibile la partecipazione effettiva dei docenti-studenti attraverso la condivisione, lo scambio e l’ottimizzazione delle conoscenze, avvalendosi della metodologia collaborativa. Attraverso la piattaforma School in action ogni discente può fornire una propria proposta formativa, offrendo la possibilità di sviluppare e manifestare al meglio le proprie potenzialità. In tal modo, si cercherà di creare una visione condivisa della cultura, favorendo la messa in rete di informazioni culturali.

Altra finalità che si prefigge di raggiungere School in action è quella di dar vita ad un nuovo tipo di «libro»: integrare lo studio sul volume cartaceo con l’utilizzo della tecnologia. Il libro di testo infatti, si arricchisce online con esercitazioni, attività interattive, approfondimenti, verifiche autocorrettive, file MP3, filmati, cruciverba, mappe concettuali e tanti altri contenuti. La fruizione di contenuti digitali permette una comprensione degli argomenti trattati nei libri, più immediata e interattiva grazie alla multimedialità, mediante l’utilizzo di strumenti quali le animazioni, i video, le attività interattive e i file audio. Inoltre, sono disponibili numerosi esercizi interattivi e altri strumenti per prepararsi alle interrogazioni e alle verifiche in classe. Si mira, quindi, alla promozione di un tipo di cultura di qualità più che di quantità, attraverso azioni di miglioramento continuo del processo di insegnamento/apprendimento.

Oggi, l’uso didattico delle tecnologie non dà sempre quel tanto atteso «valore aggiunto» richiesto. Infatti, non è sufficiente organizzare, sviluppare e distribuire contenuti con il supporto delle tecnologie digitali per produce miglioramenti nelle dimensioni e nelle dinamiche dell’apprendimento «di qualità». Solo se utilizzate come «strumenti cognitivi», strumenti di collaborazione, di costruzione, di condivisione di esperienza, di rappresentazione di conoscenza, e non come semplici veicoli di contenuti, si può evidenziare una differenza significativa e quindi, un miglioramento degli apprendimenti (Lave, Wenger, 1991; Jonassen, 2006).

Le caratteristiche principali di School in action sono rappresentate dalla flessibilità e dall’apertura della progettazione didattica capace di modularsi e di ridefinire costantemente i modi di essere, i ritmi di sviluppo, gli stili di apprendimento e di valorizzare le diverse «intelligenze» degli utenti.

Il successo formativo è raggiungibile solo se ciò che si apprende si trasforma da semplice acquisizione a «competenza», realizzando così l’apprendimento significativo: attraverso School in action ciò è concretizzabile, in quanto si persegue un utilizzo delle tecnologie come supporto ai vari contesti educativi capace di sostenere l’articolazione e l’attuazione operativa della mission della scuola: l’apprendimento.

In questo contesto le tecnologie non sono solo usate per l’organizzazione e la diffusione di contenuti ma per attivare, sostenere e facilitare il pensiero critico.

Tecnologie impiegate

La caratteristica strutturale su cui si fonda il progetto consente a numerosi utenti di partecipare alla redazione distribuita della conoscenza, senza vincolare tale partecipazione alla conoscenza di pratiche tecnologiche complesse. Ciascun utente sarà identificabile dal sistema, attraverso un username ed una password di accesso e soprattutto avrà un ruolo definito all’interno dell’assetto collettivo della redazione di cui fa consapevolmente parte. Il ruolo dell’utente consiste nel consultare, realizzare e pubblicare materiali sul portale in modo assolutamente semplificato dal punto di vista pratico e nello stesso tempo assolutamente efficace dal punto di vista tecnico, grafico e visivo.

La piattaforma permette la pubblicazione dei materiali, la condivisione a distanza di file su cui possono lavorare più persone, rendendone facile ed intuitiva la collocazione e l’elaborazione diretta, e di partecipare a discussioni attraverso forum tematici moderati o non moderati. Inoltre, la piattaforma, oltre a presentare tutti gli strumenti più utilizzati del web 2.0 (wiki, blog, chat, forum, social network, etc.) riuniti nello stesso server, consente un modello organizzativo basato sulla «redazione distribuita”: la gestione è affidata a più persone: docenti, studenti, amministrativi, collaboratori esterni, genitori.

Il valore aggiuntivo dei materiali didattici consiste nell’integrazione di diverse discipline al fine di ampliare le conoscenze e integrare le competenze nel mondo sociale. Si agisce sulle necessità individuali e sulle varie opzioni di insegnamento, applicando situazioni di problem solving e concretizzando i diversi aspetti del processo di insegnamento. Il cardine è rappresentato dall’interazione dal momento che si offrono spunti per la costruzione attiva di conoscenze, dando vita ad una vera e propria «comunità di pratica» (Wenger, 1996; McLuhan, 1964) in cui è possibile esprimere il proprio pensiero attraverso un dialogo interattivo.

Si crea un luogo di convivenza tra gli studenti di diversa provenienza culturale e linguistica (si pensi alle diverse etnie), rendendo la scuola stessa, sempre più luogo di crescita e confronto con gli altri.

L’impiego di tecnologie per l’apprendimento significativo ha come finalità l’utilizzo dei dispositivi non come veicoli di distribuzione di contenuti ma come: strumenti per supportare la costruzione di conoscenza; veicoli di informazioni per esplorare la conoscenza, per attivare un apprendimento per costruzione creando un contesto autentico a supporto del learning by doing; medium sociale per l’apprendimento per conversazione; partner intellettuale per l’apprendimento per riflessione.

Vantaggi ed indicazioni

Il primo vantaggio è rappresentato dalla motivazione, in quanto, grazie all’utilizzo della piattaforma, gli utenti avranno la possibilità di imparare meglio, prima e in maniera più approfondita, avvalendosi del feedback emotivo del gruppo (Polito, 2000).

Ogni singolo discente potrà verificare immediatamente la propria preparazione o consolidarla: la piattaforma invia un messaggio all’utente avvertendolo se sbaglia, gli suggerisce come fare, rimanda alla teoria, dà un punteggio e gli comunica se è preparato per l’interrogazione o il compito in classe.

Il discente resterà in contatto con l’insegnante anche dopo la scuola, ricevendo indicazioni per lo studio e la metodologia da adottare per svolgere in maniera più vantaggiosa i compiti a casa.

Avrà la possibilità di acquisire un metodo di studio autonomo e strumenti di indagine/ricerca per interpretare la realtà circostante. In questo modo si realizzerà un apprendimento soggettivamente più appagante e più utile: appagante perché l’utente vive esperienze di successo che generano soddisfazione; utile perché è possibile inserire risorse personali, sociali, cognitive e professionali.

I discenti potranno salvare e modificare i materiali da scuola e da casa, creare siti web o portali per condividere progetti con altri studenti/utenti in rete, per rielaborare da casa i materiali o anche solo per mostrare a casa quello che è stato fatto a scuola.

Al docente sarà data la possibilità di attuare un tipo di didattica nuova e coinvolgente, attraverso l’aggiornamento e i suggerimenti offerti da altri collegi sui materiali didattici multimediali e non, superando, così, una visione individualistica dell’insegnamento. Inoltre, potrà progettare percorsi modulari che fanno riferimento, costantemente, ai ritmi di sviluppo e agli stili di apprendimento di ciascun allievo. Sarà agevolato nella programmazione e potrà contare sulla possibilità di fornire agli studenti una spiegazione più efficace, in quanto potrà disporre di materiali come la Lavagna Interattiva Multimediale, strumenti aggiuntivi a lui riservati, come verifiche e strumenti di programmazione personalizzabili e materiali per preparare le lezioni.

I docenti potranno pubblicare ricerche, materiali didattici, lezioni, file multimediali, mappe concettuali, presentazioni, preparare lezioni, organizzare sondaggi e visionare i lavori degli studenti, collaborare a pubblicazioni on line ed espletare operazioni amministrative (accedere a circolari, inserire appuntamenti e riunioni).

Studenti e insegnanti, inoltre, avranno a disposizione un tool innovativo per la preparazione alle verifiche in classe e per la valutazione: gli esercizi interattivi con pagella e il registro virtuale.

La community e i vari elementi social permettono poi agli utenti di interagire direttamente tra loro, creando un luogo aperto e sicuro dove discutere delle proprie passioni.

School in action si rivolge anche ai genitori per avvicinare le famiglie al mondo della scuola, incoraggiandone l’interesse e la partecipazione.

L’obiettivo è quello di indicare percorsi utili all’ampliamento critico della propria cultura, e non solo per acquisire notizie e informazioni, di cui il web eccede.

Verranno forniti materiali qualitativamente migliori, realizzabili attraverso un’accurata preparazione dei contenuti sempre più specifici e di valore, un’attenta moderazione delle communities, da parte di docenti e tutor, l’ascolto delle esigenze dei lettori e la possibilità di inserire contenuti free.

Lo scopo è quello di favorire il coinvolgimento di tutte le persone che, con ruoli diversi, fanno parte della realtà della scuola. Il coinvolgimento dei discenti ha come fine quello di renderli protagonisti del proprio sapere e della vita della scuola, in modo da far crescere in loro il senso di appartenenza all’Istituto. Inoltre, il confronto e il dialogo non si esplica solo con e tra gli allievi, ma anche con i docenti e i genitori.

Utilizzare in prima persona le funzioni disponibili, significherà, per il discente, valorizzare alcuni aspetti cognitivi e relazionali delle proprie attività di apprendimento. Non si avrà, infatti, una produzione di «conoscenza inerte», ma applicabile in situazioni reali. Consentirà all’utente di sviluppare una conoscenza da impiegare come uno strumento per risolvere problemi, realizzabile in una dimensione sociale, e centrata sulla persona che apprende (e non sui contenuti), richiedendo al soggetto di lavorare (costruire) con le informazioni date (e non una loro mera memorizzazione e ripetizione), attivando uno sforzo cognitivo, una dissonanza cognitiva, la quale consente di fornire un senso personale alle informazioni ricevute, affrontando, attivando e sostenendo la complessità del processo cognitivo.

L’utente diventerà un insider, il quale non riceve o si costruisce una conoscenza astratta e oggettiva, piuttosto impara ad operare in una comunità (Lave, Wenger, 1991), impara a privilegiare i processi più che il sapere tout court, cioè porre attenzione al perché, al come, al cosa sapere, promovendo quelle capacità di andare oltre i contenuti e di acquisirli in modo da saperli riprodurre in altri contesti con capacità autonome di apprendere, di saper fare (competenza).

L’innovazione del progetto consiste soprattutto nella redazione dei prodotti, da parte degli utenti, direttamente online e immediatamente fruibili da tutti attraverso la piattaforma, sviluppando caratteristiche peculiari come: investigare, esplorare, scrivere, costruire modelli, creare comunità, comunicare con altre persone e progettare; funzioni strettamente collegate ai processi cognitivi e di apprendimento.

Attività espletate e analisi dei dati

Gli obiettivi che la ricerca intende perseguire sono: rafforzare la comprensione dei testi con temi e attività di grande interesse; migliorare la capacità di lavoro in gruppo e di soluzione collaborativa dei problemi attraverso la proposta di lavori in piccoli gruppi; rafforzare le abilità di scrittura e lettura elaborando tipi diversi di messaggi mediali; coinvolgere altri utenti quali i genitori, al fine di renderli partecipi alle attività didattiche, affiancare e supportare il proprio figlio nella fase di apprendimento.

Per la realizzazione di tali obiettivi si impiegherà una piattaforma open source, con l’obiettivo di dimostrare come le tecnologie, se usate all’interno di un’adeguata concettualizzazione tanto dell’apprendimento che dell’uso didattico delle stesse, possono apportare un valore aggiunto alle performance delle istituzioni educative. L’idea che pervade l’intera azione della ricerca è l’apprendimento significativo (meaningful learning) di impostazione costruttivista, idea che contrasta con quella di apprendimento riproduttivo, maggiormente diffusa, in termini di hidden curriculum, nelle pratiche educative.

Un apprendimento che miri alla costruzione sociale del sapere, rifiutando un tipo di modello trasmissivo di essa, riportando la conoscenza nel contesto in cui assume un proprio senso e significato. Gli utenti, in tale prospettiva, sono visti come attori della costruzione della propria e altrui consapevolezza, coinvolti in un ambiente sociale costituito anche da storie e relazioni. Ciò che viene acquisito è quindi, profondamente connesso alle condizioni ambientali in cui viene appreso.

La finalità è stata quella di identificare delle linee di tendenza nell’impiego del web; comprendere se l’impiego degli spazi web sono utili per veicolare l’esperienza formativa; indagare se e in che misura gli strumenti tecnologici possono essere riconfigurati in un’ottica collaborativa mediante la gestione dei processi di apprendimento/insegnamento sia formali sia informali.

La sperimentazione è stata realizzata durante l’anno scolastico 2013/2014 e precisamente dal mese di ottobre al mese di maggio. I partecipanti sono stati 322 studenti frequentanti il IV anno del Liceo socio-psico-pedagogico, degli istituti siti nella provincia di Napoli, 72 docenti e 102 genitori.

È stato condotto uno studio quali/quantitativo al fine di verificare se nello studente, lavorando avvalendosi delle nuove tecnologie, emergessero alcune delle dimensioni proprie della digital literacy, e in quali modalità di azione e riflessione (capacità di ricercare/selezionare le informazioni; utilizzare il pensiero critico per produrre nuove informazioni; condividere le informazioni e produrre conoscenza in modo collaborativo; utilizzare le diverse applicazioni tecnologiche), affiorassero tali dimensioni.

Il campione era così suddiviso (Fig. 1): 59,4% di genere femminile e il 40,6% di genere maschile. Il campione, inoltre, era composto dal 93% da soggetti di nazionalità italiana, con una rappresentanza minima di altre nazionalità.

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Figura 1 Campione.
 

I partecipanti alla sperimentazione sono stati chiamati ad esaminare 10 canti del Purgatorio in modalità online.

Il primo mese è stato dedicato all’esplorazione del portale e all’esamina dei compiti da affrontare nei successivi mesi, supportati dalla riflessione tra docenti, studenti e genitori.

Successivamente i discenti hanno svolto lavori collaborativi inerenti l’argomento di studio, intervallati da momenti di riflessione adeguati al livello di sviluppo cognitivo degli utenti. Nei mesi successivi, gli utenti hanno dedicato la loro attività al recupero di informazioni sul testo (rete e blog); analisi, comprensione e confronto (forum); rielaborazione (wiki); produzione (youtube o video repositories).

Mediante la prima attività negli utenti è stata sollecitata la capacità di ricerca e selezione delle informazioni (information literacy); con la seconda attività è stato sollecitato l’utilizzo del pensiero critico e di riflessione a sostegno della propria ipotesi (media literacy); nella terza attività, invece, si è teso a far emergere la capacità di riflettere e analizzare criticamente il testo, collaborando in maniera sincrona e asincrona, mediante l’impiego corretto delle applicazioni; nell’ultima attività è stata sollecitata l’interpretazione critica dell’informazione mediata, protesa alla verifica dell’esistenza sia di attinenze, sia di informazioni fuorvianti in relazione al testo originale (media literacy, visual literacy, dimensione collaborativa e tecnologica). In media le attività hanno avuto una durata di due mesi.

Al termine delle attività tutti i dati reperiti durante le prove e i questionari somministrati, sono stati analizzati con T-LAB (analisi comparative), aggregante per pertinenza, secondo criteri di esaustività e prevedendo possibili doppie attribuzioni.

Sono stati somministrati due questionari: il primo, di tipo quantitativo, all’accesso alla piattaforma online, concernente le dotazioni, abitudini e competenze informatiche possedute, costituito da sessanta domande e mirante a verificare il possesso dei requisiti minimi necessari, in termini di hardware e software, per poter partecipare all’esperienza, nonché il grado di conoscenza di alcuni concetti e strumenti del web.

Il secondo al termine della sperimentazione, costituito da 60 domande a risposta multipla, mirante a comprendere quanto la stessa abbia influenzato l’esperienza scolastica e la crescita formativa degli studenti, docenti e genitori.

Una percentuale significativa del campione ha utilizzato la piattaforma per un tempo massimo di 1 ora al giorno (59,8%). Il 20,8% l’ha utilizzata da 1 a 2 ore al giorno; il 9,3% dalle 3 ore; mentre il 10% ne ha fatto un uso intenso per oltre 3 ore quotidiane.

Rispetto agli obiettivi e alle modalità di utilizzo della piattaforma, che la sperimentazione si è prefissa, è emerso una forte dimensione relazionale nell’utilizzo degli strumenti sincroni e asincroni messi a disposizione dell’utente.

Alla domanda «Da quando disponi dell’utilizzo della piattaforma finalmente puoi…» il 41% dei soggetti ha risposto privilegiando lo scambio di informazioni, di materiale di studio e di procedure.

Tale percentuale è seguita dal 22% di utenti che hanno affermato di utilizzare gli strumenti di comunicazione per la condivisione e il confronto di conoscenze e metodologie di studio.

Il 17% dichiara di aver usufruito della piattaforma per mantenersi aggiornato sulle attività dei propri contatti.

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Figura 2 Utilizzo della piattaforma.

 

Dall’esamina dei dati (Fig. 2) si evince come lo spazio web sia stato impiegato favorevolmente e preminentemente per acquisire conoscenze.

Per quanto concerne il percorso formativo, i risultati della ricerca hanno evidenziato quanto esposto dal grafico (Fig. 3):

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Figura 3 Risultati percorso formativo.

 

Dai dati (Fig. 3) emerge che la veicolazione dell’esperienza formativa può apportare un valore aggiunto all’apprendimento del discente, solo se il singolo è supportato durante l’intero percorso apprenditivo da esperti (docenti, tutor, pari). Le critiche mosse al sistema di insegnamento/apprendimento sono state (Fig. 4):

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Figura 4 Criticità.

 

Dall’esamina dei dati (Fig. 4) sono emerse tre tipologie di livelli relativi alle prestazioni degli utenti: alta; media; scarsa.

Il 42% presenta livelli di prestazione alta, in quanto manifesta la capacità di saper navigare in modo strutturato e task-oriented; opera per strategia, non lasciandosi distrarre da aspetti trascurabili presenti nel contenuto; minimizza le visite alle pagine poco pertinenti e individua in modo efficace quelle cruciali. In sintesi: è in grado di valutare autonomamente la credibilità e l’utilità delle varie informazioni reperibili.

Il 38% presenta livelli di prestazione media, presentando la tendenza a soffermarsi sulle funzioni e sulle caratteristiche, soprattutto tecniche. Spesso sono mossi da un interesse personale e dall’attrattiva.

Il 20%, infine, ha mostrato difficoltà di navigazione. La ricerca di informazioni è limitata e breve. Questo dimostra la poca abilità e capacità nel reperire informazioni utili e pertinenti.

I soggetti sperimentali sono stati sottoposti al superamento, mediante le prove richieste, di tre livelli cognitivi: I livelli: «Lettore», lo studente comincia a comprendere il linguaggio; II livello: «scrittore» impara a produrre contenuti rendendoli efficaci; III livello: «fruitore» riesce, mediante i media a vivere la contemporaneità e utilizzare i media per essere pieno cittadino.

Il modo in cui queste stimolazioni cognitive rendono il discente più sicuro di sé nella restituzione dei saperi, nella comunicazione degli stessi, nelle performance, nella «postura» del discente è il vero elemento che decreta il cambiamento: ci si trova di fronte ad un attore protagonista non un clone come capitava nella scuola della trasmissione.

L’utente si trova a far emergere le capacità di ricerca delle informazioni pertinenti, avvalendosi delle strumentazioni messe a disposizione (Information literacy); comprendere e scegliere le giuste metodologie in relazione al compito da svolgere (media literacy e IT literacy); organizzare le informazioni seguendo schemi di classificazione, interpretazione e rappresentazione, avvalendosi della capacità di sintesi, confronto, rilevazione di punti critici.

Conclusioni

L’inserimento delle tecnologiche nell’agire didattico è avvenuto, non come una versione digitale di status quo, bensì come utensili che mirino in primis a favorire la curiosità e il pensiero critico nel soggetto. Dall’esamina dei dati è emerso che il soggetto deve porsi di fronte ai nuovi flussi comunicativi manifestando forza e competenza intellettuale nel gestirli. Tutto ciò al fine di combattere il nuovo divario tra scuole e extra scuola relativo al dipanarsi di linguaggi tecnologici differenti. Il cambiamento paradigmatico deve consistere nel porre come infrastruttura vitale, massima rilevanza alla cultura. La scuola, può supportare il discente, ponendosi come lettura di cambiamento, stimolazione culturale e sfida ai vari linguaggi, contribuendo attivamente ad un allineamento delle culture stesse e propagandando un rinnovato patto formativo. Dal suo canto, il ruolo del soggetto non deve essere confinato solo all’acquisizione di abilità o alla padronanza di pratiche; deve acquisire una struttura critica consistente nella capacità di distanziare se stessi da ciò che si apprende, di far interagire dinamicamente e negoziando il sapere scolastico con la propria posizione sociale e culturale, di correlarla ai più vasti cambiamenti sociali ed economici e di criticarla ed estenderla.

L’analisi dei dati delinea la svolta nella determinazione di un habitus di riflessività, definito da un uso personale e creativo della conoscenza, facendola erompere dalla sua rigidità e chiusura; svincolando il linguaggio da una linearità prestabilita; semplificando le espressioni; articolando e disarticolando la testualità rendendola espressiva; scoraggiando la complessità a favore di un atteggiamento metariflessivo e, infine, unico e di una densità esemplare. Inoltre, un uso consapevole dei media genera la capacità di pensiero critico, consente di comprendere come i media forgiano la nostra cultura e la società; facendo riconoscere ciò che il creatore di media vuole trasmetterci; facendo riconoscere pregiudizi, disinformazioni e valutare le informazioni in base alle esperienze vissute, alle abilità possedute e le proprie credenze e valori; diffondere i propri pensieri ed idee.

La ricerca ha dimostrato come le pratiche socio-cognitive hanno una natura socialmente situata e distribuita, provando che la cognizione avviene non solo nella testa, ma essa sposta la sua azione nel mondo, e ciò grazie all’uso delle nuove tecnologie. Come afferma Jackson «meaning is not in our heads, but in the world» (Jackson, 1992, p. 35). Le nuove tecnologie modificano, oltre il contesto culturale, la modalità di pensiero del soggetto che le impiega, generando una «emancipazione intellettuale» capace di riconfigurare le aree stesse di specializzazione del nostro cervello (Wolf, 2007).

Le abilità sviluppate dai partecipanti alla sperimentazione sono state: competenza digitale, cioè un uso critico delle tecnologie; competenza civica e sociale, avvalsa dall’uso di strumenti che consentono al soggetto di assolvere un ruolo attivo e democratico nella società; consapevolezza critica e competenza creativa, acquisita mediante la valutazione dell’espressione creativa delle idee e delle emozioni diffuse dai media.

Bibliografia

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Didoni R., Quattrocchi S., Menichetti L. e Calvani A. (2013), Valutare la competenza digitale come competenza complessa nella scuola secondaria, «TD – Tecnologie Didattiche», vol. 21, pp. 30-34, http://www.tdjournal.itd.cnr.it/files/pdfarticles/PDF58/td58_5_didoni.pdf (ultimo accesso 28/09/2017).

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